Minggu, 09 Oktober 2016

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS




Disusun Oleh :
Kelompok 3
Naufal Rally Ramadhan               17114862
Noris Bennardo                            18114015                   
Nursanti Mutiara                          18114241
Nuzul Agung I                             18114297
Rafa Nabila                                  18114729
Reynaldo Aleale                           19114141
Ridha Afni                                   19114281
Rivaldi Pranata S                         19114690
Rizky Hadi                                   19114690

3KA13


PTA 2016/2017

UNIVERSITAS GUNADARMA


ABSTRAK

Virtual reality atau realitas maya adalah salah satu teknologi terkini yang sedang viral dibicarakan oleh masyarakat, karena teknologi ini sangat unik dan membuat orang yang menggunakannya benar-benar berada pada suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. Kita akan disajikan pengalaman visual yang belum pernah kita alami sebelumnya.
Pada makalah ini, penulis akan memaparkan tentang bagaimana sejarah awal dari virtual reality, penerapan virtual reality dalam kehidupan sehari-hari, anatomi perangkat virtual reality dan juga cara kerja virtual reality.Makalah ini mempunyai tujuan untuk mengedukasi masyarakat akan teknologi terbaru virtual reality, kelebihan dan kekurangan dari virtual reality ini.Virtual reality memang memilik banyak kelebihan dan juga kekurangannya, akan tetapi alangkah baiknya jika kita menggunakan teknologi virtual reality dengan baik dan tidak menyalahgunakannya, semoga makalah ini bisa bermanfaat bagi pembaca maupun kami penulis dari makalah ini.


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Belakangan ditemukan teknologi baru yang disebut Virtual Reality, teknologi ini memungkinkan user melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi(3-D) sehingga pemakai seolah-olah terlihat secara fisik. Virtual Reality merupakan salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses perancangan teknologi. VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer (human-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perangkat terintegrasi yang berjalan secara real time. Virtual Reality tidak hanya dapat diimplementasikan dalam game, teknologi ini dapat di implementasikan dalam berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja medis, simulasi penerbangan untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang militer.
1.2  Rumusan Masalah
1.      Apakah yang dimaksud dengan Virtual  Reality?
2.      Bagaimana sejarah Virtual Reality?
3.      Bagaimana cara kerja Virtual Reality?
4.      Bagimana anatomi Virtual Reality?
5.      Apakah kelebihan dan kekurangan Virtual Reality?
1.3  Tujuan
Memberikan informasi tentang Virtual Reality serta manfaat Virtual Reality dalam kehidupan sehari-hari.


BAB II
ISI


2.1  Pengertian Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.




2.2  Sejarah Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). 
Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977.
Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.

2.3  Perangkat Virtual Reality
·       Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR). Helm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat.
·         Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan sepertiCAVE (Cave Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
·         Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
·         Desktop VR, mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan VR di layar komputer.


2.4  Penerapan Virtual Reality di kehidupan sehari hari

·         Pendidikan dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.

·         Dalam bidang militer
VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

·         Video Games dan Film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

·         Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.



2.5  Anatomi Perangkat VR


·         Display/HD Display.
Monitor untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang VR. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD dengan sudut 100 derajat.
·         Cover.
Penutup display. Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion tracking, dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah, cover ini tidak diperlukan.
·         Spons/Foam Padding.
Bantalan untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing.
·         Lensa/Lenses.
Berupa lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan memfokuskan dan membentuk gambar. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
·         Dial.
Pengatur jarak penglihatan dari visualisasi 3D dan VR.
·         Papan Sirkuit/Circuit Board.
Pada Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift juga dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope dan accelerometer.

2.6  Cara Kerja Virtual Reality

Basic
Pada dasarnya, untuk mendapatkan pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan Headset, bisa didapatkan dari banyak vendor, Oculus, Sony, HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal penting.Pertama adalah PC, Console/Smartphone untuk menjalankan aplikasi.Headset yang memiliki display pada bagian depan mata atau menempatkan smartphone. Beberapa perngkat input, seperti head tracking, controller, hand tracking, suara, trackpads, dll.
Tujuan dari perangkat tersebut adalah untuk menampilkan view dengan ukuran tanpa batasan, seperti kita menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali kita melakukan pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan mengikutinya.
Cara kerja virtual reality menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head mounted display (HMD) yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut dengan streoscopy yang menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR Oculus Rift yang menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24 bits/pixel dan 1,000-Heartz denga tujuan mengurangi latensi untuk meningkatkan kwalitas dari gambar selagi HMD bergerak. Trik perpindahan gambar yang menyesuaikan degan gerakan penggunanya merupakan cara untuk mempengaruhi otak untuk berfikir berada didunia nyata dan hal tersebut merupakan komponen kunci dari VR.

Head Tracking
Head tracking adalah disaat kita menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat pada pandangan selagi kita melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan kanan, Sistem tersebut disebut dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat beberapa komponen internal yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan head-tracking, antara lain gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada perangkat Sony PSVR menambahkan LED pada bagian headset untuk membantu 360 derajat head-tracking sedangkan pada perangkat Oculus juga menempatkan LED tetapi tidak menghasilkan cahaya.
Head-tracking lebih efektif juga memiliki latency kecil, mengapa? contohnya 50ms atau lebih kurangnya kita mendeteksi lag atau keterlambatan antara kita menukar arah pandang dengan pertukaran gambar pada display. Lag ini tentunya menjadi tantangan dan perlu menjadi perhatian bagi kita yang berkeinginan membeli perangkat VR, salah satu perangkat VR dari Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30 milisecond.



Motion Tracking
Motion tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap pengembangan. Tetapi baru-baru ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui perantara wireless yang di desain agar penggunanya merakan seolah olah menggunakan kedua tangannya saat menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali sensor yang dapat mendeteksi pergerakan seperti pointing dan waving.

Cara kerja virtual reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar dan mendekati, seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller, Viruix Omni yang mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view atau game tersebut secara langsung.
Eye Tracking
Eye tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang ini Rift, Vive atau PS VR belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi tujuan dari pengembangan headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.


Cara kerjanya, pada bagian dalam headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata kita jadi perangkat tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat berada di virtual reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain game adalah karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka para penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.

2.7  Kelebihan dan Kekurangan Virtual Reality
Kelebihan              
Dengan piranti VR ini, banyak sekali pekerjaan yang awalnya susah bisa dikerjakan dengan mudah, misalnya merancang bangunan atau denah rumah. Selain itu, bisa digunakan untuk pelatihan khusus, seperti simulator menerbangkan pesawat. Jadi, tidak perlu lagi melakukan latihan yang rumit. Yang paling seru adalah untuk menghilangkan stres dengan memainkan game seperti, second life, the sims.
Kekurangan
Memang pirnati satu ini merupakan inovasi atau terobosan baru yang sangat canggih dan tentunya bermanfaat. Namun, ada beberapa hal negatif yang ditimbulkan VR ini. Yang pertama manusia akan kehilangan rasa realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, jumlah pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit orang untuk membuat proyek-proyek.


BAB III
PENUTUP

Kesimpulan
Berdasarkan uraian-uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa saat ini kita sedang berada pada zaman dimana teknologi terus berinovasi dengan pesat. Salah satu teknologi tersebut adalah Virtual Reality. Suatu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment). Semua panca indera kita berfungsi saat kita menggunakan Virtual Reality karena dalam Virtual Reality ,objek dapat dibuat statis maupun dinamis. Namun perlu diketahui Virtual Reality juga dapat memberikan banyak efek positif maupun efek negatif dalam kehidupan sehari-hari.


DAFTAR PUSTAKA